Theory:Avatar
[en cours d'écriture]
Cette page développe une réflexion autour de la manière d'aborder la création d'un avatar 3d.
La majorité des screenshots d'interface proviennent de blender.
Contents
Anthropomorphisme
Le projet repose sur la création d'un avatar évoquant, dans sa structure, un bipéde humanoïde. Une sorte d'autre humain, un humain autre, reproduit avec les outils disponibles. Sa nature artificielle doit influencer fondamentalement sa dynamique et son apparence, momtrer les limitations de mimésis et en même temps exploiter le potentiel virtuel.
Modéle bipède
- definition : biped on english.my-definitions.com
Réalisation
Approche RT
La manière la plus répandue de concevoir un avatar 3d suit les étapes suivantes. L'idée est ici de simuler de la manière la moins coûteuse en resources (CPU et mémoire) un avatar réaliste.
Sculpting
Cette étape consiste à modeliser la surface de l'avatar en utilisant des outils proches de ceux utilisés pour le modellage physique (terre glaise). La similarité avec le modellage à la main ne s'arrête pas aux outils. Il concerne aussi le rendu de l'objet dans l'interface de travail.
Outils de modelage, simulant les outils physiques
Mode de rendu de l'objet.
Character Sculpting by Luiz Aroca
Le résultat de cette phase de travail est un objet 3d tenant plus de la figurine, souvent présenté dans les portfolios avec un rendu proche de la terre glaise ou de la plastiline, parfois placé sur un socle.
Liens:
Retopologie
Le résultat de la phase scultping produisant des modèles en très haute définition inutilisable en temps réel, un nouveau modèle doit être redessiné. Cette version optimise le nombre de faces et prépare le maillage pour l'animation.
Textures
Rigging
Skinning
Conclusion
Cette méthode approche la création d'un avatar par l'extérieur. L'objet est conçu comme si il était plein, comme si il s'agissait d'un volume physique.
De plus, la position des os ne respecte pas l'anatomie humaine, se bornant à la singer au mieux. Durant la genèse du personnage, sa structure interne ( la mécanique et la dynamique) se base sur le sens commun. Un animateur sait comment un corps bouge, et place donc un squellette schématisé à la position attendue dans le maillage, arrangeant au mieux les segments articulés de ce maillage.
Tout l'effort consiste à atteindre un réalisme satisfaisant. Ce réalisme obstiné apparait dans l'écrasante majorité de la production 3d. Que le style graphique vienne du dessin animé et simplifie les personnage ou qu'il ságisse de coller au plus prêt au monde sensible, la structure des personnages et leur animation reste standardisée et fortement liées aux contraintes physiques observables hors monde virtuels.
Cette méthode est bloquqnte pour la conception d'un avatar dont les structures découlent des impératifs techniques dont il dépend. L'objet est pensé à partir de sa surface et en relation avec l'anatomie humaine / animale. La position des affleuremments osseux, le galbe des muscles et autres sont importés du monde sensible et simulés dans l'univers virtuel.
Approche reproductive
Cette approche est scientique. Elle consiste à reproduire exactement les différentes tissus présents dans un corps animé, que ce soit leur aspect ou leur physique.
Liens:
- SSE “Maya” by The Mill - behind the scenes
Approche générative
Champ de recherche scientifique, se retrouve rarement dans l'animation et le jeu vidéo. Consiste à utiliser des algorithmes génétiques pour produire des robots structures capables de se déplacer.
Liens:
Approche hybride
Cette méthode est utilisée pour créer le personnage de l'installation. Elle a été mise au point pour pouvoir échapper aux contraintes des 2 autres méthodes. Ces 2 méthodes induisent en effet la connaissance préalable de la structure de l'avatar à créer. En important des concepts extrinsèque dans l'univers virtuel, elles empêchent l'apparition des spécificités du medium.
Le projet reposant entièrement sur la qualité de l'avatar présenté au public, il était crucial que celui-ci soit construit de manière à révéler le monde dont il est issu. L'avatar, arbitrairement humanoïde, ne doit cependant pas se limiter à une imitation de la nature.
Réduction
Montage par couche
Animation
Resources
Skins
- SIGGRAPH 2013 - Implicit Skinning: Real-Time Skin Deformation with Contact Modeling
- Elastic Implicit Skinning (SIGGRAPH ASIA 2014)
- Dyna: A Model of Dynamic Human Shape in Motion (SIGGRAPH 2015)
Animation
- Euphoria 3d Physics Engine by Natural Motion - Used in GTA4
- Flexible Muscle-Based Locomotion for Bipedal Creatures
- Online Control of Simulated Humanoids Using Particle Belief Propagation
- Breathing Life into Shape (SIGGRAPH 2014)