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Theory:Avatar

[en cours d'écriture]

Cette page développe une réflexion autour de la manière d'aborder la création d'un avatar 3d.

La majorité des screenshots d'interface proviennent de blender.

Anthropomorphisme

Le projet repose sur la création d'un avatar évoquant, dans sa structure, un bipéde humanoïde. Une sorte d'autre humain, un humain autre, reproduit avec les outils disponibles. Sa nature artificielle doit influencer fondamentalement sa dynamique et son apparence, momtrer les limitations de mimésis et en même temps exploiter le potentiel virtuel.

Modéle bipède

Réalisation

Approche RT

La manière la plus répandue de concevoir un avatar 3d suit les étapes suivantes. L'idée est ici de simuler de la manière la moins coûteuse en resources (CPU et mémoire) un avatar réaliste.

Sculpting

Cette étape consiste à modeliser la surface de l'avatar en utilisant des outils proches de ceux utilisés pour le modellage physique (terre glaise). La similarité avec le modellage à la main ne s'arrête pas aux outils. Il concerne aussi le rendu de l'objet dans l'interface de travail.

Blender sculpting tools.jpg

Outils de modelage, simulant les outils physiques

Blender matcap shader list.jpg

Mode de rendu de l'objet.

Luiz-aroca-luiz-felipe-aroca-prof-lapa-2.jpg

Character Sculpting by Luiz Aroca

Le résultat de cette phase de travail est un objet 3d tenant plus de la figurine, souvent présenté dans les portfolios avec un rendu proche de la terre glaise ou de la plastiline, parfois placé sur un socle.

Liens:

Retopologie

Le résultat de la phase scultping produisant des modèles en très haute définition inutilisable en temps réel, un nouveau modèle doit être redessiné. Cette version optimise le nombre de faces et prépare le maillage pour l'animation.

RetopoFlow v1.1.0 feature01 no-text-890x445.png

RetopoFlow by CG Cookie

Textures

Rigging

Skinning

Conclusion

Cette méthode approche la création d'un avatar par l'extérieur. L'objet est conçu comme si il était plein, comme si il s'agissait d'un volume physique.

De plus, la position des os ne respecte pas l'anatomie humaine, se bornant à la singer au mieux. Durant la genèse du personnage, sa structure interne ( la mécanique et la dynamique) se base sur le sens commun. Un animateur sait comment un corps bouge, et place donc un squellette schématisé à la position attendue dans le maillage, arrangeant au mieux les segments articulés de ce maillage.

Tout l'effort consiste à atteindre un réalisme satisfaisant. Ce réalisme obstiné apparait dans l'écrasante majorité de la production 3d. Que le style graphique vienne du dessin animé et simplifie les personnage ou qu'il ságisse de coller au plus prêt au monde sensible, la structure des personnages et leur animation reste standardisée et fortement liées aux contraintes physiques observables hors monde virtuels.

Cette méthode est bloquqnte pour la conception d'un avatar dont les structures découlent des impératifs techniques dont il dépend. L'objet est pensé à partir de sa surface et en relation avec l'anatomie humaine / animale. La position des affleuremments osseux, le galbe des muscles et autres sont importés du monde sensible et simulés dans l'univers virtuel.

Approche reproductive

Cette approche est scientique. Elle consiste à reproduire exactement les différentes tissus présents dans un corps animé, que ce soit leur aspect ou leur physique.


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Approche générative

Champ de recherche scientifique, se retrouve rarement dans l'animation et le jeu vidéo. Consiste à utiliser des algorithmes génétiques pour produire des robots structures capables de se déplacer.

Liens:

Approche hybride

Cette méthode est utilisée pour créer le personnage de l'installation. Elle a été mise au point pour pouvoir échapper aux contraintes des 2 autres méthodes. Ces 2 méthodes induisent en effet la connaissance préalable de la structure de l'avatar à créer. En important des concepts extrinsèque dans l'univers virtuel, elles empêchent l'apparition des spécificités du medium.

Le projet reposant entièrement sur la qualité de l'avatar présenté au public, il était crucial que celui-ci soit construit de manière à révéler le monde dont il est issu. L'avatar, arbitrairement humanoïde, ne doit cependant pas se limiter à une imitation de la nature.

Réduction

Montage par couche

Animation

Resources

Skins

Elastic implicit skinning.jpg

Animation

Non-realistic