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Difference between revisions of "Dossier:Bilan aide à la production - 2016"

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Bien que ce moteur soit très complet, l'idéologie avec laquelle il a été conçu ne permettait pas de satisfaire aux exigences du projet. La gestion des animations des avatars a été un des points principaux sur lequel le développement dans Unity s'est concentré. D'autres ajouts ont aussi été approtés.
 
Bien que ce moteur soit très complet, l'idéologie avec laquelle il a été conçu ne permettait pas de satisfaire aux exigences du projet. La gestion des animations des avatars a été un des points principaux sur lequel le développement dans Unity s'est concentré. D'autres ajouts ont aussi été approtés.
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Ce projet est basés sur un ensemble de programmes spécifiques qui sont détaillés ci-dessous.
  
 
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Ce projet est basés sur un ensemble de programmes spécifiques qui sont détaillés ci-dessous.
 
  
 
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Revision as of 14:23, 27 September 2016

Ce document reprends le travail et les dépenses liées à la demande d'aide à la production de Tanukis déposée auprès de la Commission des arts numériques de la Fédération Wallonie-Bruxelles en avril 2014.

Collaborations

Fishing Cactus

Le projet a été soutenu par une bourse Expérience Interactive déposée en septembre 2013. Les partenaires de cette demande étaient Fishing Cactus[1], une société montoise de jeu vidéo, et l'institut numédiart[2] de l'université de mons. Le travail a démarré le deuxième semestre 2014 et s'est arrêté début 2015.

L'ensemble du budget alloué par ce fond ayant été capté par la société montoise, aucune rétribution de François Zajéga n'ayant été prevue dans l'accord.

Fishing Cactus a alloué 2 graphistes et un programmeur à ce projet pour un total de 100 jours de travail, sur une base de 300 euros par jour (prix coûtant).

François Zajéga a bénéficié d'un espace de travail sur place, ce qui lui a permis de suivre le travail de l'équipe journnalièrement et de participer activement au développement informatique et aux recherchjes artistiques.

Au démarrage du projet, il a été décider de travailler non pas avec Mojito[3], le moteur de jeu développé en interne de la société, mais avec Unity3D[4]. Mojito était en développement intensif à cette période, et le programmeur disponible n'avait pas les compétences pour le prendre en main.

Fishing Cactus a mis a disposition du projet une librairie "maison" qui a permis de réinterpréter facilement les informations fournies par la caméra Kinect[5].

Cette collaboration a été difficile a plusieurs points de vue:

  • Timing: les heures mises à disposition par Fishing Cactus n'ont pas permis d'aboutir à une solution finalisée. Les ambitions du projet dépassaient en effet largement le tmps disponible.
  • Attentes artistiques: la communication avec les graphistes a pris beaucoup de temps à être efficace. Un problème de compréhension fondamental a en effet beaucoup ralentit la mise au point d'un nouvel avatar.
  • Attentes techniques: lié au problème de timing et au fait que le programmeur alloué au projet devait travailler sur d'autres projets en parallèle, une partie conséquente du développement a dû être assumée par François Zajéga.


Le bilan de cette collaboration est mitigé, principalement à cause de la différence de conception d'un projet artistique et des impératifs de qualité et de rentabilité.

Résidences

Espace Pasolini

Durant la phase de protoypage, l'espace Pasolini de Valenciennes[6] avait accueilli le projet pour deux résidences.

Le théâtre a accueilli le projet pour deux autres résidences, qui permis d'aboutir à une première presentation officielle dans le cadre des Instants Magnétiques[7].

  • résidence #1: janvier 2015 - deux présentations publiques non payantes.
  • résidence #2: avril 2015 - deux présentations publiques payantes, suivies d'une rencontre avec les artistes.


Le temps passé à Valenciennes ainsi que les conseils et avis de l'équipe du lieu a permis de développer la relation entre le son et l'image et d'afirmer l'identité du projet.

Imal

Imal[8] a hébergé une résidence de recherche de fin décembre 2015 au 15 janvier 2016. Cette résidence[9] a permis de travailler sur le système de captation multi-kinect avec la danseuse Mitsiko Shimura[10]. Cette session de travail s'est terminée par la présentation publique d'une courte performance.

Développements

Cette section liste les différents développements informatiques réalisés dans le cadre de ce projet.

Durant la phase de protoypage, le projet s'appuyait sur blender[11]. Cet outil ayant des limitations handicapantes pour la réalisation du projet, l'utilisation d'un moteur de jeu professionnel a été nécessaire pour le mener à bien.

Bien que la demande de subside[12] mentionnait l'utilisation de Mojito[3], le choix s'est porté sur Unity3D[4]. Voir Fishing Cactus pour les raisons de ce choix.

Bien que ce moteur soit très complet, l'idéologie avec laquelle il a été conçu ne permettait pas de satisfaire aux exigences du projet. La gestion des animations des avatars a été un des points principaux sur lequel le développement dans Unity s'est concentré. D'autres ajouts ont aussi été approtés.

Ce projet est basés sur un ensemble de programmes spécifiques qui sont détaillés ci-dessous.

B2J addon

Calendrier

Présentations

Dépenses

Évolution de la pièce

Galerie d'images

Liens

  1. Fishing Cactus, Game & Serious Games Development Studios - http://fishingcactus.com
  2. numediart, Institute for Creative Technologies - http://www.numediart.org
  3. 3.0 3.1 Mojito - http://seriousgaming.fishingcactus.com/en/Technologie.html
  4. 4.0 4.1 Unity3D - http://unity3d.com/
  5. Kinect, caméra RGB et infrarouge permettant le compréhension de l'espace tri-dimensionnel - http://www.xbox.com/en-US/kinect/
  6. Espace Pasolini, laboratoire artistique - http://www.espacepasolini.fr
  7. http://www.espacepasolini.fr/?p=873
  8. Imal, centre for digital cultures and technologies - http://imal.org
  9. Page de présentation de la résidence à imal - http://imal.org/en/activity/tanukis
  10. Mitsiko Shimura, danseuse-interprète - https://www.linkedin.com/in/miko-shimura-02460049
  11. Blender, éditeur 3d inclumant un moteur de jeu vidéo - https://www.blender.org
  12. Voir le File:Tanukis-production-complet.pdf