Difference between revisions of "Theory:Avatar"
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+ | De plus, la position des os ne respecte pas l'anatomie humaine, se bornant à la singer au mieux. Durant la genèse du personnage, sa structure interne ( la mécanique et la dynamique) se base sur le sens commun. Un animateur sait comment un corps bouge, et place donc un squellette schématisé à la position ''attendue'' dans le maillage, arrengeant au mieux les segments articulés. | ||
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+ | Tout l'effort porte à atteindre un réalisme satisfaisant. | ||
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+ | Cette méthode est bloquqnte pour la conception d'un avatar dont les structures découlent des impératifs techniques dont il dépend. L'objet est pensé à partir de sa surface et en relation avec l'anatomie humaine / animale. La position des affleuremments osseux, le galbe des muscles et autres sont importés du monde sensible et simulés dans l'univers virtuel. |
Revision as of 21:57, 20 February 2016
Cette page développe une réflexion autour de la manière d'aborder la création d'un avatar 3d.
La majorité des screenshots d'interface proviennent de blender.
Contents
Méthode "officielle"
La manière la plus répandue de concevoir un avatar 3d suit les étapes suivantes.
Sculpting
Cette étape consiste à modeliser la surface de l'avatar en utilisant des outils proches de ceux utilisés pour le modellage physique (terre glaise). La similarité avec le modellage à la main ne s'arrête pas aux outils. Il concerne aussi le rendu de l'objet dans l'interface de travail.
Outils de modelage, simulant les outils physiques
Mode de rendu de l'objet.
Character Sculpting by Luiz Aroca
Le résultat de cette phase de travail est un objet 3d tenant plus de la figurine, souvent présenté dans les portfolios avec un rendu proche de la terre glaise ou de la plastiline, parfois placé sur un socle.
Liens:
Retopologie
Le résultat de la phase scultping produisant des modèles en très haute définition inutilisable en temps réel, un nouveau modèle doit être redessiné. Cette version optimise le nombre de faces et prépare le maillage pour l'animation.
Textures
Rigging
Skinning
Conclusion
Cette méthode approche la création d'un avatar par l'extérieur. L'objet est conçu comme si il était plein, comme si il s'agissait d'un volume physique.
De plus, la position des os ne respecte pas l'anatomie humaine, se bornant à la singer au mieux. Durant la genèse du personnage, sa structure interne ( la mécanique et la dynamique) se base sur le sens commun. Un animateur sait comment un corps bouge, et place donc un squellette schématisé à la position attendue dans le maillage, arrengeant au mieux les segments articulés.
Tout l'effort porte à atteindre un réalisme satisfaisant.
Cette méthode est bloquqnte pour la conception d'un avatar dont les structures découlent des impératifs techniques dont il dépend. L'objet est pensé à partir de sa surface et en relation avec l'anatomie humaine / animale. La position des affleuremments osseux, le galbe des muscles et autres sont importés du monde sensible et simulés dans l'univers virtuel.