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Tech:Bloodbag

 


Création d'une peau pour l'avatar, technique complètement différente d'un rigging/skinning standard.

Cloth

Prise en main du GameObjects cloth. Beaucoup de paramètres. Tutoriel de démarrage: Creating a Flag using Unity 3d

Bloodbag

Playing-with-my-blood-bag.jpg

Chargement du mesh complet de l'avatar, sans armature, ajout de 2 points d'ancrage. Une pression ( Pressure feature dans le panneau Interactive cloth ) assure que le mesh garde plus ou moins sa forme. Le déchirage donne des résultats pour le moins imprévisible! Mais l'effet est là. Voir image ci-dessus. La sphere est manipulée à la main. Elle peut entrer dans le mesh et le faire gonfler de l'intérieur ( cadre 3 et 4 ).

Os et peau

Tanukis-os-pour-peau.jpg

Dans blender, création d'un ensemble de formes simples à l'intérieur du mesh.

Après chargement dans unity, il faut attacher un Collider, (Add component > Physics ) à chaque objet.

  • Les Mesh Collider provoquent des vibrations constantes dans la peau.
  • Les Box rendent le mesh tout plat par endroit (bof).


Seules les Capsules et les Sphere conviennent.

Sphere collider

Unity-sphere-collider position.jpg

Le centre du collider se place au centre de gravité du mesh, pas à son orgine! Ce qui implique qu'un simple cube suffit pour ce type de collider, voire un empty (à vérifier)

Capsule collider

Unity-capsule-collider.jpg

Comme pour la sphere, le centre des capsules est placé au centre de gravité du mesh. Ici, par contre, l'orientation de l'objet est cruciale! Un axe doit pointer dans la bonne direction, la capsule étant orientée sur l'un d'eux ( X, Y ou Z ). Les capsules ont un diamètre constant.

Résultat temporaire.

Il est à noter qu'il n'y a pas d'ancrage sur la peau, la présence des objets internes suffit à la maintenir en place.

  • Unity-os-et-peau.jpg
  • Unity-os-et-peau wireframe.jpg


Par contre, si les os se déplacent un peu trop vite pour que la peau reste autour d'eux, un problème se présente:

Unity-os-et-peau-problem1.jpg

Ancres et répulseurs

Unity-blender-skin-structure.png

La structure finale de contrôle du mesh ne ressemble pas vraiment à une ossature. Il s'agit plutôt d'un ensemble d'ancres placés à des points stratégiques du mesh ( coudes, mains, hanches, genoux, pieds et tête ) auxquels sont ajoutés des volumes internes assurant la taille des zones importantes ( ventre, torse, pelvis, épaule et tête ). Tous ces objets sont accrochés à l'armature par un simple parentage. Aucun skinning n'est nécessaire car les éléments de contrôle sont masqués au rendu.

Il est indispensable d'ajouter des répulseurs dans la tête et le ventre pour qu'ils gardent un certain volume.

Dans les membres, la présence de répulseurs fait exploser le mesh. Seules les ancres ont été utilisées, d'où le delta entre la structure blender et celle de unity.

bugs

  • Les ancres situées au niveau des omoplates ne font pas bien leur boulot: elles "rentrent" dans le volume quand les clavicules partent vers l'arrière. Ils doivent être transformés en répulseurs. Ils écarteront le mesh sans le tirer vers l'intérieur (solved).
  • Les ancres ont tendance à s'accrocher un peu partout dans la peau, voir à les remplacer par des spheres.
  • La configuration de la peau doit encore être affinée.
  • Ralentissement récurrent au démarrage de la scène: ça prend une dizaine d'images pour se stabiliser. Peut-être que le problème est réglé en release.


à ajouter

  • Préparer des ouvertures dans la peau maintenues fermées par des ancres. Pour ouvrir la peau, désactiver les ancres.

Resources